IPSBRASIL-INSTITUTO PIRES SYSTEM - BRASIL
 
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Regulamento

 

 
* Índice Geral:
 
 
* Artigo 1º - Proposta
* Artigo 2º - Aplicação
* Artigo 3º - Área de Competição
* Artigo 4º - Competidores
* Artigo 5º - Divisão de peso e Graduação
* Artigo 6º - Classificação e Métodos de Competição
* Artigo 7º - Duração da Luta
* Artigo 8º - Sorteio das Chaves
* Artigo 9º - Pesagem
* Artigo 10º - Procedimento do Combate
* Artigo 11º - Técnicas e Áreas permitidas
* Artigo 12º - Pontos Válidos
* Artigo 13º - Marcação e Publicação
* Artigo 14º - Atos Proibidos
* Artigo 15º - Morte Súbita e Decisão por Superioridade
* Artigo 16º - Decisões
* Artigo 17º - Knock Down
* Artigo 18º - Procedimentos no Caso de Knock Down
* Artigo 19º - Procedimentos para Suspensão do Combate
* Artigo 20º - Árbitros e Juízes
* Artigo 21º - Registrador
* Artigo 22º - Atribuição dos Oficiais
* Artigo 23º - Assuntos não Especificados nas Regras
* Artigo 24º - Arbitragem e Sanções
 
(Sinais e gestos dos árbitros)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
REGRAS DE COMPETIÇÃO E INTERPRETAÇÃO
 
* ARTIGO 1o – PROPOSTA
 
            O objetivo das regras de competição é gerenciar com justiça e imparcialidade todos os combates pertencentes às competições de todos os níveis promovidos e/ou organizados pela IPSBRASIL e competições apoiadas por ela, assegurando a aplicação das regras básicas padronizadas. Qualquer competição que não estiver seguindo os princípios dos fundamentos dessas regras não poderá ser reconhecida como competição de HAPKIDO perante IPSBRASIL.
 
* ARTIGO 2o – APLICAÇÃO
 
            As regras de competição devem ser aplicadas em todas as competições a serem promovidas e/ou organizadas pela IPSBRASIL. Porém, caso algum membro da associação desejar modificar alguma parte das regras de competição deve primeiro obter a aprovação da IPSBRASIL, um mês antes da competição programada. 
 
* ARTIGO 3o – ÁREA DE COMPETIÇÃO
 
            A área de competição deve medir 8m X 8m e ter uma superfície lisa e plana. Deve ser coberta por material levemente flexível.
 
           
 
3.1. DEMARCAÇÃO DA ÁREA DE COMPETIÇÃO
 
1)Uma área de 1m pode ser colocada ao redor da área oficial, em cor diferente, para servir de maior proteção aos atletas.
 
3.2. Indicação de posições
 
1)         Posição do Árbitro
 
A posição do árbitro deve ser marcada a um ponto de 1,5m a partir do centro da Área de Luta, voltado para o placar eletrônico.
 
2)        Posição dos Juízes
 
A posição dos três juízes deve ser marcada a um ponto de 0,5m dos vértices da Linha Limite. Três vértices serão utilizados e um ficará ocioso.
 
3)       Posição dos competidores
 
A posição dos Competidores deve ser marcada em dois pontos opostos; 1m do ponto central da Área de Luta, a 3,5m da Linha Limite sendo o competidor vermelho a esquerda do árbitro e o competidor azul a direita do árbitro.
 
4)       Posição dos Técnicos
 
A posição do técnico deve ser marcada em um ponto a 1m de distancia do ponto central da Linha Limite ao lado de cada competidor.
OBS: Quando os dois pés dos competidores se moverem para fora da linha limite, o árbitro deve declarar kalhó e imediatamente dar a falta kiong-go. No caso onde ambos os competidores se moverem para fora da linha limite o árbitro deve declarar a penalidade kiong-go para ambos os competidores. 
 
* ARTIGO 4o – COMPETIDORES
 
1) QUALIFICAÇÃO DOS COMPETIDORES
 
Pertencer a uma associação/federação reconhecida pela organização do evento.
 
2) UNIFORME DOS COMPETIDORES 
 
a)Os competidores devem vestir um uniforme (DOBOK) de HAPKIDO e protetores reconhecidos pela IPSBRASIL.
 
b)Os competidores devem vestir um protetor de
cabeça(nas cores azul ou vermelho), protetor genital,
 luvas “MMA” vermelhas e azuis e bucal. Os protetores
genitais devem ser vestidos por dentro do uniforme
e o competidor deve trazer os protetores pessoais
aprovados pela IPSBRASIL.
 
 

 

 
 
 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Os competidores da categoria INFANTIL deverão
utilizar protetor de tórax (hogu) nas cores azul ou
vermelho.
 
 
 
Os competidores da categoria FEMININA (JUVENIL
, ADULTO e MASTER) deverão utilizar protetores
para os seios, por dentro do dobok.
 
OBS: A cor do protetor bucal é limitada ao branco
ou transparente. Porém, a obrigação do uso do
protetor bucal pode eximir-se, com diagnóstico dos
médicos, comprovando que o uso deste pode provocar
danos ao atleta.
 
* ARTIGO 5o – DIVISÃO DE PESO E GRADUAÇÃO
 
As categorias de pesos estão divididas da seguinte maneira:
 
(A) INFANTIL (13 anos)
 
DIVISÃO MASCULINA
DIVISÃO FEMININA
Não exceder 32kg
Não exceder 32 kg
Acima de 32kg e não exceder 37kg
Acima de 32kg e não exceder 37kg
Acima de 37kg e não exceder 42kg
Acima de 37kg e não exceder 42kg
Acima de 42kg e não exceder 47kg
Acima de 42kg e não exceder 47kg
Acima de 47kg e não exceder 52kg
Acima de 47kg e não exceder 52kg
Acima de 52kg
Acima de 52kg
 
(B) JUVENIL (14 a 17 anos)
 
DIVISÃO MASCULINA
DIVISÃO FEMININA
Não exceder 48kg
Não exceder 44 kg
Acima de 48kg e não exceder 55kg
Acima de 44kg e não exceder 49kg
Acima de 55kg e não exceder 63kg
Acima de 49kg e não exceder 55kg
Acima de 63kg e não exceder 73kg
Acima de 55kg e não exceder 63kg
Acima de 73kg
Acima de 63kg
 
(C) ADULTO (18 a 35 anos)
 
DIVISÃO MASCULINA
DIVISÃO FEMININA
Não exceder 58kg
Não exceder 47 kg
Acima de 58kg e não exceder 65kg
Acima de 47kg e não exceder 54kg
Acima de 65kg e não exceder 73kg
Acima de 54kg e não exceder 61kg
Acima de 73kg e não exceder 82kg
Acima de 61kg e não exceder 68kg
Acima de 82kg
Acima de 68kg
 
(D) MASTER (acima de 35 anos)
 
DIVISÃO MASCULINA
DIVISÃO FEMININA
Não exceder 58kg
Não exceder 47 kg
Acima de 58kg e não exceder 65kg
Acima de 47kg e não exceder 54kg
Acima de 65kg e não exceder 73kg
Acima de 54kg e não exceder 61kg
Acima de 73kg e não exceder 82kg
Acima de 61kg e não exceder 68kg
Acima de 82kg
Acima de 68kg
 
Observações
1- O torneio de HAPKIDO é uma competição decidida, de acordo com as regras, com contato físico direto e colisão física entre os competidores. A divisão de peso foi estabelecida para que se reduza o impacto entre os competidores, protegendo e criando condições iguais para a troca de técnicas entre os atletas. 
2 - A divisão de homens e mulheres entre categorias separadas, homem competindo contra homem e mulher contra mulher, é uma regra fundamental. 
3 - Não exceder o peso 
O peso limite é definido pelo critério de duas casas decimais fora do limite estabelecido em centésimos. Por exemplo: não excedendo 50kg é estabelecido até 50,00kg, inclusive 50,009 com 50,01 sendo maior que o limite, resultando em desclassificação. 
4 - Acima do peso 
Acima da marca de 50,00kg será a partir de 50,01 kg. Se o resultado for 49,99kg, será dado como insuficiente resultando em desclassificação.
 
As categorias de graduação estão divididas da seguinte maneira:
 
IINFANTIL
A - 10º Gub ao 7º gub
B - 6º Gub ao 5º gub
C - 4º Gub ao 2º gub
D - 1º Gub ao 1º Dan
 
JUVENIL
A - 10º Gub ao 7º gub
B - 6º Gub ao 5º gub
C - 4º Gub ao 2º gub
D - 1º Gub ao 1º Dan
 
ADULTO/MASTER
A - 10º Gub ao 7º gub
B - 6º Gub ao 5º gub
C - 4º Gub ao 2º gub
D - 1º Gub ao 1º Dan
 
* ARTIGO 6o – CLASSIFICAÇÃO E MÉTODOS DE COMPETIÇÃO
 
1) As competições estão divididas da seguinte maneira:
A competição individual será normalmente entre competidores da mesma categoria de peso. Se necessário, pode-se juntar duas classes de pesos para criar uma única classificação.
 
2) Os sistemas de competição estão divididos da seguinte maneira: 
a) Sistema de eliminatória simples de torneio.
b) Sistema de repescagem. 
 
Observações
1) Em um campeonato, a competição é feita no sistema individual. Porém, a posição da equipe pode também ser determinada pela soma das posições individuais de acordo com o método geral de contagem. 
Sistema de Pontos
A colocação/ranking da equipe deve ser decidida pelo total de pontos da seguinte maneira:
 
A - Um (1) ponto por cada por WO.
B - Adicional sete (10) pontos por uma medalha de ouro.
C - Adicional três (7) pontos por uma medalha de prata.
D - Adicional um (3) ponto por uma medalha de bronze.
E - Em caso de mais de duas equipes empatarem, a colocação será decidida por:
 
1) Número de medalhas de ouro, prata e bronze obtido pela equipe na ordem; 2) número de competidores participantes; 3) maior número de pontos nas categorias mais pesadas;
2) Em caso de sistema de competição, o resultado de cada equipe é determinado pelo resultado individual da equipe).
 
* ARTIGO 7o – DURAÇÃO DO COMBATE
 
            A duração do combate varia conforme a categoria de idade:
 
INFANTIL
Um (1) round de um minuto e trinta segundos. (Lutas Eliminatórias)
Dois (2) rounds de um minuto com um minuto de descanso entre os rounds. (Lutas Finais)
 
JUVENIL
Um (1) round de dois minutos. (Lutas Eliminatórias)
Dois (2) rounds de um minuto e trinta segundos com um minuto de descanso. (lutas Finais)
 
ADULTO/MASTER
Um (1) round de dois minutos. (Lutas Eliminatórias)
Dois (2) rounds de um minuto e trinta segundos com um minuto de descanso. (lutas Finais)
 
No caso de empate, após o término do segundo round, um terceiro round de um minuto será realizado como tempo extra. Esse round será realizado um minuto após o término do terceiro round, ou os juiz devem determinar o vencer por votação respeitando a superioridade técnica e a atitude de combate dos competidores.
 
* ARTIGO 8o – SORTEIO DAS CHAVES 
 
1) O sorteio das chaves deve ser conduzido um dia antes da primeira competição na presença de um representante oficial da IPSBRASIL, ou durante congresso técnico. O sorteio das chaves deve ser feito a partir do peso mais leve até os pesos pesados.
2) A ordem do sorteio pode ser alterada de acordo com a decisão da reunião dos líderes das equipes. 
 
* ARTIGO 9o – PESAGEM 
 
1) A pesagem dos competidores que irão participar da competição deve ser finalizada no dia anterior a data de início da competição, ou em casos excepcionais, no mesmo dia da competição. 
2) Durante a pesagem, os competidores masculinos devem vestir calções ou cuecas e as competidoras femininas devem vestir shorts ou calcinhas e soutien. No entanto, a pesagem pode ser feita sem nenhuma roupa (nus) se o competidor assim desejar. 
3) A pesagem pode ser feita uma vez. Porém, uma pesagem a mais é garantida no prazo (dentro do tempo, que é no máximo de 2 horas) para o competidor que não se qualificar na primeira vez. 
4) Para não ser desclassificado durante a pesagem oficial, uma balança, igual a oficial, pode ser providenciada no local da acomodação do competidor ou na arena para a pré-pesagem.
 
* ARTIGO 10o – PROCEDIMENTO DO COMBATE 
 
1) CHAMADA DOS COMPETIDORES
O nome dos competidores deve ser anunciado três (3) vezes, começando três (3) minutos antes do horário do combate. O competidor que falta à apresentação na área de combate no prazo de um (1) minuto após o horário de início da luta, será considerado desclassificado. 
 
2) INSPEÇÃO DAS CONDIÇÕES FÍSICAS DO ATLETA E DO UNIFORME
Após ser chamado, o competidor deve submeter-se a uma inspeção física e do uniforme junto à designada mesa de inspeção e pelo inspetor designado pela IPSBRASIL. O competidor não deve mostrar nenhum sinal de aversão e também não deve carregar nenhum material que possa causar ferimentos ao oponente.
 
3) ENTRANDO NA ÁREA DE COMPETIÇÃO
Depois da inspeção, o competidor deve entrar com o técnico e ambos aguardarem o início do combate na área de espera.
 
4) COMEÇO E FIM DO COMBATE
O combate em cada round deve começar com a declaração de SHI-JAK (começo) pelo árbitro e deve terminar com a declaração de KEU-MAN (parar). 
 
5) PROCEDIMENTO ANTES DE COMEÇAR E DEPOIS DO FINAL DO COMBATE
1) Os competidores devem olhar um para o outro e aguardar o comando do árbitro – TCHARIOT (sentido) e KIONHÊ (cumprimentar). O cumprimento deve ser feito de modo natural ficando na postura de Tchariot curvando o corpo a um ângulo de mais de 30 graus, a cabeça inclinada a um ângulo de 45 graus e os braços e punhos posicionados ao lado das pernas.
 
2) O árbitro pode começar o combate dando o comando JOON-BI (preparar) e SHI-JAK (começar).
 
3) Depois do final do último round, os competidores devem voltar à suas respectivas posições olhando um no outro e cumprimentando-se ao comando do árbitro (tchariot e kionhê). Depois ambos devem aguardar pela declaração da decisão de pé.
 
4) O árbitro deve declarar o vencedor erguendo a sua mão para o lado do vencedor.
 
5) Em seguida, os competidores se retiram da quadra.
 
* ARTIGO 11o – TÉCNICAS E ÁREAS PERMITIDAS 
 
1) TÉCNICAS PERMITIDAS
 
a) Técnica de punho (soco): efetuar ataques usando a parte da frente do dedo indicador e o dedo do meio fechado e apertado junto ao punho.
b) Técnica de perna: aplicar golpes usando as partes da perna abaixo da articulação do joelho.
c)Técnicas de projeções: Toda técnica de arremesso , podendo o atleta que executa o arremesso manter ou não o equilíbrio durante a execução da técnica.
d)Solo: Estrangulamentos,chaves de ombro ,cotovelo, punho, joelho e tornozelo, com exceção das chaves nos dedos, cervicais, e as que forem decididas em congresso técnico.O tempo de luta não deve ultrapassar 15 segundos.
 
OBS1: Os competidores da categoria INFANTIL não poderão se utilizar de técnicas de perna na região do rosto. Cabendo advertência, perda de pontos e desclassificação.
 
1) ÁREAS PERMITIDAS
a) Tórax: ataques com técnicas de punho e pé nas áreas entre a pélvis e a clavícula são permitidos. Contudo, esses ataques não podem ser aplicados na região da coluna vertebral e nas demais articulações.
b) Rosto: essa área exclui a parte de trás da cabeça (nuca) e somente ataques com os pés são permitidos. 
 
* ARTIGO 12o – PONTOS VÁLIDOS
 
1) Área legal de pontos:
a) Tronco: a parte entre a bacia e a clavícula, excluindo a coluna vertebral.
b) Rosto: todas as áreas permitidas, incluindo as orelhas.
c) Projeção (8 segundos no máximo): arremesso com ou sem desequilíbrio.
d) Solo (15 segundos no máximo): Caso haja finalização ocorre o fim do combate.
 
Obs.: O juiz deve fazer a contagem dos tempos assinalando a contagem com os dedos das mãos.
 
3) Os pontos devem ser marcados quando as técnicas permitidas forem efetuadas com força e precisão nas partes permitidas do corpo.  No caso do arremesso, diferenciam-se a pontuação caso haja desequilíbrio do executante.
 
4) Os pontos válidos são divididos da seguinte maneira:
A - Um (1) ponto para soco no tronco.
B - Um (1) ponto para chute no tronco.
C - Dois (2) pontos para chute na cabeça.
D - Três (3) pontos para chutes saltado ou chutes giratórios.
E - Um (1) ponto para arremesso com desequilíbrio do adversário.
F – Dois(2) pontos para arremesso que retire os dois pés do adversário do solo.
 
Um (1) ponto extra será adicionado no caso de arremesso sem desequilíbrio do executante. Esse ponto será adicionado pelo árbitro central, após os atletas retornarem da posição de luta de solo.
 
5) A contagem da luta deve ser a soma dos pontos dos rounds.
 
5) Invalidação dos pontos
Quando o lutador realizar um ataque/golpe usando ataques proibidos, os pontos serão anulados. 
 
* ARTIGO 13o – MARCAÇÃO DO PONTO
 
1 - Os pontos válidos devem ser imediatamente anotados e divulgados para o público.
2 - Se não houver placar eletrônico, os pontos válidos devem ser imediatamente anotados por cada árbitro usando súmula e divulgado ao final de cada round.
3. - No caso de registro dos pontos usando placar eletrônico, os pontos válidos devem ser reconhecidos por dois (2) ou mais árbitros.
 
* ARTIGO 14o – ATOS PROIBIDOS 
 
a) Qualquer ato proibido poderá ser dado pelo árbitro.
b) No caso de faltas múltiplas serem cometidas simultaneamente, a falta mais grave é a que será contada.
c) As faltas são divididas em KIONG-GO (ADVERTÊNCIA, meia falta, meio ponto) e GAM-JEOM (PERDA DE UM PONTO,falta inteira, ponto inteiro).
d) Dois KIONG-GO correspondem à dedução de um ponto. Porém, um KIONG-GO não é contado no total geral.
e) O GAM-JEOM pode ser contado como menos 1 ponto.
 
Atos proibidos: falta KIONG-GO. (Advertência na primeira infração) 
1.       Ultrapassar a Linha Limite.
2.       Retirar-se virando as costas ao oponente
3.       Evitar a luta
4.       Atacar abaixo do joelho.
5.       Fingir ferimento
6.       Atacar ou combater com o joelho ou cotovelo.
7.       Tocar a face do adversário com as mãos
8.       Pronunciar comentários indesejáveis ou portar-se indevidamente (competidor ou técnico)
9.       Atacar o adversário com soco e/ou chutes quando a luta estiver em troca de pegadas.
 
As seguintes técnicas devem ser classificadas como proibidas e denominadas GAM-JEOM. (Falta perda de um ponto)
 
1.       Atacar o oponente após o "kal-yeo";
2.       Atacar com socos ou chutes o oponente caído;
3.       Atacar intencionalmente a face do oponente com a mão;
4.       Interromper o progresso da luta para intermediar um competidor ou um técnico;
5.       Comentários ou comportamento violentos ou extremos por parte do técnico ou do competidor;
6.       Tentativa de execução de chaves proibidas.
7.       Atacar o adversário com soco e/ou chutes quando a luta estiver em troca de pegadas.
 
OBS1: Quando um atleta se recusar a cumprir as regras de competição ou ordem do árbitro, o árbitro pode declarar o competidor perdedor.
OBS2: Quando o atleta recebe quatro (4) faltas, o árbitro pode declará-lo (a) perdedor. 
KIONG-GO e GAM-JEOM devem ser contados cumulativamente no placar total dos dois rounds. 
OBS3: Dois (2) KIONG-GO devem ser contados como uma dedução de um (1) ponto. No entanto, se somente um KIONG-GO tiver sido marcado, este não deve ter nenhum valor no placar final. A cada dois KIONG-GO deve ser contado como menos um (1) ponto sem levar em consideração se as violações cometidas são iguais ou diferentes e independente do round no qual elas acontecem. 
 
* ARTIGO 15o – MORTE SÚBITA OU DECISÃO DE SUPERIORIDADE
 
1.       No caso de empate após o 3º round, o vencedor será definido de acordo com a superioridade de todos os juízes oficiais. A decisão final deve ser baseada na iniciativa exibida durante 3º round.Traduz-se por iniciativa o maior domínio técnico sobre o adversário através do gerenciamento mais agressivo do combate, o maior número de técnicas executadas, o uso de técnicas difíceis ou complexas e mostrar melhor comportamento durante o round.
 
* ARTIGO 16o – DECISÕES
 
1. Vencer por nocaute técnico (KO).
2. Vencer devido à paralisação da competição solicitada pelo árbitro.
3. Vencer devido à pontuação ou superioridade.
5. Vencer por retirada (desistência).
6. Vencer por desclassificação.
7. Vencer por declaração de punição dada pelo árbitro.
8. Vencer por finalização.
 
OBS1: Vencer por nocaute técnico
O árbitro pode declarar esse resultado quando o competidor que foi nocauteado por uma técnica legítima não puder demonstrar o desejo de finalizar o combate até a contagem de yeo-dul (8).
 
OBS2: Vencer devido à paralisação do combate pelo árbitro
Se isso for determinado pelo julgamento do árbitro ou da comissão médica que o competidor não pode continuar mesmo depois de dado o período um (1) minuto para que o competidor se restabeleça ou quando o competidor desrespeita o comando do árbitro para que continue, o árbitro pode declarar a paralisação do combate e dar a vitória para o outro competidor. 
OBS3: Vencer devido a finalização.
Esse é o resultado da execução correta de uma chave ou estrangulamento. O adversário bate três vezes no chão, no adversário ou em si mesmo para acusar o encaixe correto da chave.A desistência também pode ser dada com a expressão “água” dita pelo adversário, que é usada quando o mesmo não pode se utilizar das mãos ou pés para indicar desistência.
Caso o árbitro detecte que há perigo a integridade do adversário a continuação de determinada chave, ele pode parara a luta e a declarar encerrada, mesmo sem o adversário ter desistido. Essa decisão é tomada com intuito de zelar pela integridade física dos atletas.
 
* ARTIGO 17o – KNOCK DOWN 
 
1. Quando o competidor estiver abalado mostrando falta de intenção ou habilidade para prosseguir no combate.
2. Quando o árbitro julga que o competidor não pode continuar devido ao resultado de uma técnica legítima bem executada. 
 
* ARTIGO 18o – PROCEDIMENTOS EM CASO DE UM KNOCK DOWN 
 
Quando um competidor sofre knock down como resultado de um ataque legítimo do adversário, o árbitro deve levar em consideração as seguintes medidas:
1) O árbitro deve manter o atacante longe do competidor nocauteado declarando KAL-YEO
2) O árbitro deve abrir contagem começando com HÁ-NAH (um) até YEOL (dez), num intervalo de um segundo, dirigindo-se ao competidor deitado ou nocauteado, mostrando a contagem com a mão. 
3) No caso do competidor nocauteado se levantar durante a contagem e desejar continuar o combate, o árbitro deve contar até YEO-DUL (oito) para a recuperação do adversário caído. O árbitro deve, então, determinar se o adversário está recuperado e se ele achar que sim continuar o combate declarando KYE-SOK (continuar). 
4) Quando o competidor que foi nocauteado não puder demonstrar vontade de continuar após a contagem de YEO-DUL (oito), o árbitro deve anunciar o outro competidor como vencedor por desistência. 
5) A contagem deve continuar mesmo após o final do round ou o término do tempo de combate. 
6) No caso dos dois competidores estarem nocauteados, o árbitro deve continuar abrindo a contagem, enquanto um dos competidores não tiver se recuperado suficientemente. 
7) Quando ambos os competidores não conseguirem se recuperar até a contagem de YEOL (10), o vencedor deve ser decidido pelos pontos feitos antes da ocorrência do nocaute. 
8) Quando o árbitro julgar que o competidor não tem condições de continuar no combate, o árbitro deve decidir quem será o vencedor mesmo sem a contagem ou durante a contagem. 
 
PROCEDIMENTOS PARA SER FEITO APÓS A LUTA 
 
Qualquer competidor que sofre o nocaute como resultado de um golpe na cabeça, não tem autorização de participar de competições nos próximos 30 dias. Antes de entrar numa nova competição após os 30 dias, o competidor deve ser examinado por um médico, que deve se certificar que o competidor está recuperado e em condições de competir.
 
* ARTIGO 19o – PROCEDIMENTO PARA SUSPENDER O COMBATE
 
Quando o atleta parar devido a um ferimento ou ambos competidores necessitarem parar, o árbitro deverá fazer o seguinte:
1) O árbitro deverá suspender o combate com a declaração de KAL-YEO e ordenar que a contagem do combate seja suspensa anunciando KYE-SHI (suspensão).
2) O árbitro deverá permitir que o atleta receba tratamento médico dentro de um (1) minuto.
3) O atleta que não demonstrar vontade de continuar o combate depois de um minuto mesmo no caso de um machucado leve deve ser declarado perdedor pelo árbitro.
4) No caso da continuação do combate ser impossível após um minuto, o atleta que causou o machucado devido a um ato proibido deve ser penalizado com a falta GAM-JEOM e será declarado perdedor.
5) No caso de ambos os atletas estarem nocauteados e sem condições de continuar o combate depois de um minuto, o vencedor deve ser decidido pela contagem dos pontos feitos antes da ocorrência dos machucados.
6) Quando o árbitro julgar que a condição física do atleta pode levá-lo a perder a consciência por causa de uma queda em condições aparentemente perigosas, o árbitro deve suspender a luta imediatamente e solicitar os primeiros socorros. O árbitro deve declarar perdedor o competidor que causou o ferimento se for considerado que o ferimento foi causado por um ataque proibido e deve ser penalizado com a falta GAM-JEOM ou no caso do ataque não ser considerado com a falta GAM-JEOM deve decidir o vencedor baseado nos pontos do combate antes da suspensão do tempo.
 
* ARTIGO 20o – ÁRBITRO E JUIZ 
 
1. Qualificações:
Possuir certificado de árbitro registrado pela IPSBRASIL, além de estar em dia com suas obrigações como filiado. 
 
2 Obrigações
 
1) Árbitro
a) O árbitro deve ter controle do combate. 
b) O árbitro deve declarar SHI-JAK, KEU-MAN, KAL-YEO, KYE-SÓK e KYE-SHI, vencedor ou perdedor, dedução de pontos, avisos e expulsões. Todas as declarações do árbitro devem ser feitas quando o resultado for confirmado. 
c) O árbitro deve ter o direito de tomar decisões independentes, de acordo com as regras prescritas. 
d) O árbitro não deve premiar (dar) pontos. 
e) No caso de luta amarrada ou sem pontos, isto é, de empate, a decisão de superioridade deve ser feita pelo árbitro e juízes após o final do terceiro round. 
 
3. JUÍZES
a) O juiz deve marcar os pontos válidos imediatamente. 
b) Os juízes devem dar suas opiniões imediatamente quando solicitadas pelo árbitro.
 
4. RESPONSABILIDADE PELO JULGAMENTO 
Decisões feitas pelos árbitros e juízes serão decisivas, e estes serão responsáveis por elas perante o quadro de supervisão de competição. 
 
5. UNIFORME DOS ÁRBITROS E JUÍZES 
a) Os árbitros e juízes devem vestir o uniforme determinado pela IPSBRASIL( padrão camisa branca, calça preta)  e/ou pela organização do evento.
b) Os árbitros e juízes não devem levar para a quadra nenhum material que possa interferir no combate.
 
* ARTIGO 21o – REGISTRADOR / CRONOMETRISTA
 
O cronometrista deve marcar o tempo de duração do combate e períodos de tempo (parada), suspensão e deve também marcar e tornar público os pontos dados e/ou dedução de pontos.
 
* ARTIGO 22o – ATRIBUIÇÃO DOS OFICIAIS 
 
1. Composição dos juízes oficiais
a) Os oficiais são compostos de um árbitro e três juízes.
 
2. Missão dos Árbitros e Juízes Oficiais
a) A missão dos árbitros e juízes terá início depois que o horário da competição for determinado. 
b) Árbitros e juízes do mesmo estado que o atleta não devem ser designados para o combate. Contudo, uma exceção poderá ser feita para os juízes quando o número de oficiais não for suficiente.
 
* ARTIGO 23o – OUTROS ASSUNTOS NÃO ESPECIFICADOS NAS REGRAS
 
No caso de algum assunto não estar especificado nas regras, o procedimento deverá ser o seguinte:
1) Assuntos relacionados a competição devem ser decididos através do consenso entre os árbitros oficiais do combate pertinente.
2) Assuntos que não estão relacionados com o combate, devem ser decididos pelo conselho executivo (CONSELHO DA IPSBRASIL).
 
* ARTIGO 24o – ARBITRAGEM E SANÇÕES
 
1. COMPOSIÇÃO DO QUADRO DE SUPERVISÃO DE COMPETIÇÃO
 
1) Qualificação dos membros: membros da IPSBRASIL (CONSELHO DA IPSBRASIL) ou pessoa com experiência suficiente de HAPKIDO recomendado pela presidência da IPSBRASIL.
2) Composição do quadro de supervisão de competição: representante oficial da IPSBRASIL, diretor nacional de arbitragem, delegado técnico do evento e mais quatro membros.
3) Os membros do quadro de supervisão de competição devem ser nomeados pelo presidente da IPSBRASIL.
 
2. RESPONSABILIDADE
O quadro de supervisão de competição deve fazer correções das decisões injustas de acordo com sua decisão referente a protestos e aplicar ação disciplinar contra o oficial que cometeu a decisão injusta ou qualquer atitude ilegal e os resultados devem ser enviados para a secretaria da IPSBRASIL. O quadro de supervisão de competição deve avaliar o desempenho dos árbitros e juízes.
 
3. PROCEDIMENTO DE PROTESTO
 
1)Caso haja uma objeção ao julgamento de um árbitro, um delegado oficial da equipe deve submeter um pedido para uma reavaliação da decisão (pedido de protesto) junto com a multa prescrita para o Quadro de Supervisão de competição dentro de 10 minutos após o fim do combate.
2)A Deliberação da reavaliação deve ser feita excluindo os membros do mesmo estado que o atleta em questão e a resolução sobre a deliberação deve ser feita pela maioria.
3)Os membros do quadro de supervisão de competição podem intimar os árbitros oficiais para a confirmação do acontecimento.
4) A resolução tomada pelo quadro de supervisão de competição será final e nenhuma outra apelação será possível.
 
 
4. APLICAÇÃO DA SANÇÃO
 
1) O Presidente ou Secretário Geral da IPSBRASIL (no caso de sua ausência, o delegado técnico) pode solicitar ao quadro de supervisão de competição para que delibere quando um desses atos for cometido por técnicos ou atletas:
a)Interferir na administração do combate.
b)Agitar os espectadores ou espalhar falsos rumores
2) Quando julgar necessário, o quadro de supervisão de competição deve deliberar sobre a matéria e aplicar ação disciplinar imediatamente. O resultado da deliberação deve ser anunciado ao público e reportado a secretaria da IPSBRASIL posteriormente.
3) O quadro de supervisão de competição pode intimar a pessoa interessada para a confirmação dos eventos (competição).
 
 
PROCEDIMENTO PARA DELIBERAÇÃO
 
 
1. Depois de rever o pedido de protesto, deve se chegar a um resultado utilizando o critério “aceitável” ou “inaceitável”.
2. Se necessário, o quadro de supervisão de competição pode ouvir opiniões dos árbitros e juízes.
3. Se necessário, o quadro pode rever o material da decisão, tais como os materiais escritos ou dados visuais gravados.
4. Depois da deliberação, o quadro realiza uma votação secreta para determinar a decisão da maioria.
5. O presidente fará um relatório documentando o resultado da deliberação e deve divulgar o resultado publicamente.
6. Tratamento da decisão:
1) Erros em determinar o resultado do combate, erros no cálculo dos pontos do combate ou erro na identificação do atleta podem resultar em uma decisão que pode ser revertida.
2) Erro na aplicação das regras: quando é determinado pelo quadro que o árbitro cometeu um erro claro na aplicação das regras de competição, o resultado do erro deve ser corrigido e o árbitro deve ser punido. 
3) Erros relativos ao julgamento: quando o quadro decide que claramente houve um erro no julgamento dos fatos como impacto do golpe, gravidade da ação ou conduta, intenção, determinar o momento do ato em relação a uma declaração ou área, a decisão não poderá ser alterada e os oficiais que cometeram possíveis erros devem ser punidos.
 
 
SINAL DE MÃO DO ÁRBITRO 
 
 
1. Chamando os competidores
 
 
a) O árbitro deve manter-se a um metro e meio de distancia do centro da quadra. Pés na posição “CHA-RYEOT SAGUI”, braços estendidos ao longo do tronco e mãos fechadas. Em seguida flexionam-se os braços mantendo os cotovelos junto ao tronco (paralelos) com uma angulação interna de 45º posicionando-os na altura dos ombros e na largura dos mesmos com os dedos indicadores esticados.
b)Estender o braço direito na diagonal com distância frontal de 1,5m e lateral de 1m indicando assim a marca do competidor azul. Estender o braço esquerdo na diagonal com distância frontal de 1,5m e lateral de 1m indicando assim a marca do competidor vermelho.
2. Cha-ryeot / Kyeong-rye
 
1) Flexione os braços novamente na mesma posição de indicação de chamada dos atletas mas com as mãos abertas e os dedos encostados. Mantendo as palmas frente a frente na altura dos ombros e largura dos mesmos. Em seguida dê o comando de “cha-ryeot”.
 
2)         Abaixe as duas mãos até a altura ao plexo do abdômen com as palmas viradas para baixo seguida do comando de “kyeong-rye”.
3.Joon-bi
 
1 )Desça o braço esquerdo mantendo-o ao longo do tronco com a mão levemente fechada, flexione o braço direito erguendo o cotovelo, mantendo-o para frente e posicionando a mão aberta com os dedos juntos atrás da orelha. Os movimentos são simultâneos.
2)Em seguida avance a perna esquerda mantendo a mesma flexionada e a direita estendida ficando na base “AP-KUBI”; simultaneamente estenda o braço direito a frente mantendo o mesmo na altura do ombro acompanhado do comando de “joon-bi”. (Na base “AP-KUBI” o quadril deve estar encaixado e o tronco não deve ser flexionado mantendo a postura ereta).
4.Shi-jak
 
1) Simultaneamente passe do “AP-KUBI” para o “BOM-SAGUI” trazendo os dois braços flexionados a um ângulo de 90º com as mãos abertas ao lado do tronco. B) Rapidamente traga ambos os braços um em direção ao outro os mantendo flexionados com um ângulo de 90º. Respeitando a distância do tronco, mantenha os cotovelos próximos ao mesmo e as mãos posicionadas frente a frente na largura do mesmo dando o comando verbal “SHI-JAK” para iniciar o combate.
5.Kal-yeo / Keu-man
 
1) Flexione o braço direito erguendo o cotovelo mantendo-o para frente e posicionando a mão aberta com os dedos juntos atrás da orelha. Simultaneamente na posição de “UEN AP-SAGUI” estenda o braço para frente com a mão aberta até a altura do ombro com o comando verbal “KALHÓ/KOMAN”.
6.Kye-sok
 
1) Após a declaração de. “kal-yeo” retorne o braço a posição inicial, flexionando-o erguendo o cotovelo mantendo-o para frente e posicionando a mão aberta com os dedos juntos atrás da orelha e puxando a perna direita para trás distanciando-se dos atletas, simultaneamente.
7.Declaração do vencedor
 
1) Mantenha-se a um metro e meio de distancia do centro da quadra. Pés na posição “moa SAGUI”, braços estendidos ao longo do tronco e mãos fechadas, olhando para frente.
 
2) Flexione o braço num ângulo de 90º mantendo a mão fechada na frente do plexo do abdômen com os dedos voltados para o mesmo.
3) Direcione o braço na diagonal num ângulo de 135º em direção ao competidor vencedor mantendo a palma da mão aberta voltada para cima com os dedos juntos dizendo, “CHUNG-SEUNG” / “HONG-SEUNG”.
8.Kye-shi
 
1) Na posição “CHA-RYEOT SAGUI” flexione o braço direito erguendo o cotovelo, mantendo-o para frente e posicionando a mão fechada com o dedo indicador esticado atrás da orelha. Em seguida estenda o braço para frente num ângulo de 135º em direção ao cronometrista pronunciando o comando “KYE-SHI”.
9.Shi-gan
 
1) Na posição “CHA-RYEOT SAGUI” mãos fechadas dedos indicadores esticados e cruzados sendo o esquerdo por dentro Mantenha-os na altura dos lábios a uma distância média de 25cm dos mesmos em direção ao cronometrista pronunciando o comando “SHI-GAN”.
 
 
 
 
10. Contagem
 
1) Na frente do atleta traga a mão fechada no ombro e direcione a mesma próxima aos olhos do atleta estendendo os dedos um por um iniciando pelo polegar da mão direita com um segundo de intervalo. Quando a contagem chegar a da-seot (cinco) mantenha a mão direita aberta na frente dos olhos do atleta e continue a contagem com a mão esquerda.
11. DECLARAÇÃO DE KIONG-GO
 
1) Na posição “CHA-RYEOT SAGUI” flexione o braço direito erguendo o cotovelo, mantendo-o para frente e posicionando a mão fechada com o dedo indicador esticado atrás da orelha. Em seguida estenda o braço para frente num ângulo de 135º em direção ao atleta chamando a atenção do mesmo, “CHUNG”. Flexione o braço trazendo o dedo indicador ao ombro esquerdo mantendo-o a um ângulo de 90º com o tronco e estendendo-o direcionando o dedo ao rosto do atleta com a declaração da falta “KIONG-GO”.
Apontando para a testa do competidor pertinente esticando o braço direito e declarando KIONG-GO.
12. DECLARAÇÃO DE GAM-JEOM (Falta inteira – equivalente a um ponto negativo)
 
1) Chame os atletas as suas respectivas marcas “CHUNG” / “HONG” vire-se para o atleta a ser penalizado a posição “PIANI SAGUI” flexione o braço direito erguendo o cotovelo, mantendo-o para frente e posicionando a mão fechada com o dedo indicador esticado atrás da orelha. Em seguida estenda o braço para frente num ângulo de 135º em direção ao atleta chamando a atenção do mesmo, “CHUNG” / “HONG”. Desça o braço direito ao longo do corpo com a mão fechada. Logo após, levante-o próximo à orelha com o dedo indicador esticado em direção ao teto declarando “GAM-JEOM”.
 
13. CANCELAMENTO DE PONTOS FEITOS 
 
1) De frente para o anotador na posição “CHA-RYEOT SAGUI” flexione o braço direito mantendo a palma da mão aberta na altura do rosto. De frente para o anotador faça movimentos horizontais em direção ao ombro esquerdo, direito e esquerdo indicando a anulação o ponto.
 
Os regulamentos de arbitragem da IPSBRASIL poderão ser alterados, após um ano, conforme reunião de todos os filiados ativos
 
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